You signed in with another tab or window. Reload to refresh your session.You signed out in another tab or window. Reload to refresh your session.You switched accounts on another tab or window. Reload to refresh your session.Dismiss alert
{{ message }}
Repository navigation
Commit 4e6180a
Browse filesBrowse the repository at this point in the historyBrowse files
docs: MaterialVariant и многофайловые скиллы во всей документации
Аудит после 7.10.0 и 7.11.0 нашёл девятнадцать мест, где документация врала или
молчала. Разбор по существу.
Самое важное — не человеческие доки, а текст, который читает МОДЕЛЬ.
В агентском скилле Rbx API про MaterialVariant не было ни слова, а список
создаваемых классов прямо утверждал, что любое другое имя даёт ошибку, — то есть
модели сообщалось, что MaterialVariant создать нельзя. Фича делалась ровно для
этой аудитории и оставалась ей невидима. Добавлены класс, сервис, свойство
детали и рабочий пример; обе копии текста (Resources/AgentSkills/RbxApi и
BuiltInRbxApiSkillText) правлены синхронно, побайтовое совпадение пинается
тестом.
Фраза про шесть упакованных CC0-наборов вместо тридцати шести протухла ещё в
7.9.0. В 7.10.0 я её правил и нашёл два файла из шести; остальные четыре —
ROADMAP, DOCS_INDEX, Assets/CoreAI/Docs/README и агентский текст — нашлись
только сейчас.
Changelog Unity-пакета отстал на два релиза, хотя ведётся версия в версию с
основным. Дописаны 7.10.0 и 7.11.0.
MaterialVariant добавлен в списки создаваемых классов и свойств детали
(RBX_API.md, RBX_API_SKILL.md, ROBLOX_API_ROADMAP.md), MaterialService — в
перечисления сервисов в трёх файлах, durability вариантов — в WORLD_PACKAGE.md.
По скиллам: FromFiles/FromTextParts/JoinInstructionParts в таблице API
AGENT_BUILDER.md, поле additionalInstructionAssets в SCRIPTABLE_OBJECTS.md.
Пункт бэклога про многофайловые скиллы переформулирован: сама многофайловость
сделана, в остатке только структурное чтение по секциям — заголовок обещал
работу, которой больше нет.
Проверено отдельно и подтвердилось как чистое: нигде не написано, что материалы
нельзя менять в рантайме, и нигде не утверждается, что скилл обязан быть
прочитан до вызова его тулов.
EditMode 3365 тестов, 3356 passed, 0 failed.
|[RBX_API.md](RBX_API.md)| Roblox-style API a mod builds with: `Instance.new`, datatypes, services, `BasePart.Material` / `Part.Color`, saving and loading a world, samples |
35
+
|[RBX_API.md](RBX_API.md)| Roblox-style API a mod builds with: `Instance.new`, datatypes, services, `BasePart.Material` / `MaterialVariant` / `Part.Color`, saving and loading a world, samples |
36
36
|[LUA_GAME_API.md](LUA_GAME_API.md)| Game Lua API reference: capabilities, mods, world, Full, LLM tools |
37
37
|[LUA_BEST_PRACTICES.md](LUA_BEST_PRACTICES.md)| Best practices and anti-patterns for Lua in games |
38
38
|[LUA_NATIVE_APIS.md](LUA_NATIVE_APIS.md)| Lua native APIs vs CoreAI wrappers |
@@ -48,7 +48,7 @@ Russian files are kept only when the filename is explicitly marked `_RU`.
48
48
|------|--------|
49
49
|[Docs/CoreAIMods/WORLD_PACKAGE.md](../../../Docs/CoreAIMods/WORLD_PACKAGE.md)| The `.world` package format, validation limits, manual slots vs. the autosave ring, the confirm/reject load flow, runtime session replacement |
|[TEXTURE_MATERIALS.md](../../CoreAIMods/Runtime/RbxApi/Unity/TEXTURE_MATERIALS.md)| The six CC0 texture-backed materials and their projection/tint rules |
51
+
|[TEXTURE_MATERIALS.md](../../CoreAIMods/Runtime/RbxApi/Unity/TEXTURE_MATERIALS.md)| The thirty-six CC0 texture-backed materials and their projection/tint rules |
Copy file name to clipboardExpand all lines: Assets/CoreAiUnity/Docs/DOCS_INDEX.md
+1-1Lines changed: 1 addition & 1 deletion
Display the source diff
Display the rich diff
Original file line number
Diff line number
Diff line change
@@ -79,7 +79,7 @@ Package manifests:
79
79
|[FIRST_MOD](../../CoreAI/Docs/FIRST_MOD.md)| Your first Lua mod in 5 minutes: load via agent/C#/TextAsset, persistence, sharing. |
80
80
|[RBX_API](../../CoreAI/Docs/RBX_API.md)| The Roblox-style API a mod builds with: `Instance.new`, datatypes, services, `BasePart.Material` / `Part.Color`, saving and loading a world, bundled samples. |
81
81
|[WORLD_PACKAGE](../../../Docs/CoreAIMods/WORLD_PACKAGE.md)| The `.world` package format, validation limits, manual slots vs. the autosave ring, the confirm/reject load flow, and runtime session replacement. |
82
-
|[PROCEDURAL_MATERIALS](../../CoreAIMods/Runtime/RbxApi/Unity/PROCEDURAL_MATERIALS.md) · [TEXTURE_MATERIALS](../../CoreAIMods/Runtime/RbxApi/Unity/TEXTURE_MATERIALS.md)| The `Enum.Material` render catalogs: all 45 items render; a catalog-driven texture provider (six packaged CC0 sets, any item overridable from a project-local 2K–4K catalog via the Editor menus) plus procedural surfaces and the magenta diagnostic fallback. |
82
+
|[PROCEDURAL_MATERIALS](../../CoreAIMods/Runtime/RbxApi/Unity/PROCEDURAL_MATERIALS.md) · [TEXTURE_MATERIALS](../../CoreAIMods/Runtime/RbxApi/Unity/TEXTURE_MATERIALS.md)| The `Enum.Material` render catalogs: all 45 items render; a catalog-driven texture provider (thirty-six packaged CC0 sets, any item overridable from a project-local 2K–4K catalog via the Editor menus) plus procedural surfaces and the magenta diagnostic fallback. |
83
83
|[LUA_GAME_API](../../CoreAI/Docs/LUA_GAME_API.md)| Capabilities, mods, world API, Full tier, `execute_lua` / `manage_mods`, persistence & sharing. |
84
84
|[LUA_BEST_PRACTICES](../../CoreAI/Docs/LUA_BEST_PRACTICES.md)| Do's and don'ts: slots, extensions, Lua-CSharp, LLM context. |
85
85
|[LUA_NATIVE_APIS](../../CoreAI/Docs/LUA_NATIVE_APIS.md)| Native Lua-CSharp vs custom CoreAI code. |
|`AiPermissionsAsset`| CoreAiUnity |`IAiPermissions`, `AiPermissionsOptions`, `ToOptions()`, `ApplyOptions(...)`| Dashboard/runtime code can use the interface/options. |
23
23
|`LlmRoutingManifest`| CoreAiUnity |`LlmRouteTable`, `ToRouteTable()`, `ToOptions()`| Manifest stays Unity authoring storage. Runtime routing uses the portable route table. Backend construction may still use Unity profile entries in composition. |
24
24
|`AgentPromptsManifest`| CoreAiUnity |`AgentPromptsDefinition`, `ToDefinition()`| Reads `TextAsset.text` into plain strings. Prompt providers consume the snapshot. |
25
-
|`SkillSetAsset`| CoreAiUnity |`SkillSetDefinition`, `ToSkillDefinition()`, `ApplyDefinition(...)`|`TextAsset`/inline instructions become a portable skill definition; tools are supplied by code. `ApplyDefinition(...)` lets editor/bootstrap code create or update skill assets without private-field reflection. |
25
+
|`SkillSetAsset`| CoreAiUnity |`SkillSetDefinition`, `ToSkillDefinition()`, `ApplyDefinition(...)`|`TextAsset`/inline instructions become a portable skill definition; tools are supplied by code. Extra instruction files in `additionalInstructionAssets` are joined in order under `## filename` headings. `ApplyDefinition(...)` lets editor/bootstrap code create or update skill assets without private-field reflection. |
26
26
|`CoreAiPrefabRegistryAsset`| CoreAiUnity |`ICoreAiPrefabRegistry`| Not portable because it stores `GameObject` prefab references. Consumers depend on the Unity-side interface. |
0 commit comments